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Wolverine sur PS5 : 1,9 million de ventes malgré les moqueries

Le nouvel Insomniac fait déjà un carton commercial sur PS5, à en croire les chiffres qui circulent, alors même que sa sortie a été copieusement chambrée en ligne.

Illustration : Wolverine sur PS5 : 1,9 million de ventes malgré les moqueries

Marvel's Wolverine est sorti le 15 septembre 2026 en exclusivité sur PS5, porté par Insomniac Games et Marvel Games. Trois jours plus tard, un cabinet d'analyse avance des chiffres impressionnants, alors que le jeu se traîne une réputation de sortie moquée en ligne. De quoi se demander si la griffe a vraiment raté sa cible, ou juste sa communication.

Vidéo officielle

Une sortie bien réelle, des chiffres qui le sont beaucoup moins

Commençons par ce qui est acquis : Marvel's Wolverine est bel et bien disponible depuis le 15 septembre 2026, uniquement sur PS5, développé par le studio californien Insomniac Games en partenariat avec Marvel Games. Ça, c'est officiel, communiqué par Sony Interactive Entertainment lui-même le jour du lancement.

Ce qui suit l'est beaucoup moins. Les chiffres de vente évoqués depuis proviendraient du cabinet Alinea Analytics, qui a publié ses estimations le 18 septembre. Ni Sony ni Insomniac n'ont communiqué le moindre chiffre officiel de ventes à ce stade, et il faut donc prendre tout ce qui suit avec la prudence qui s'impose : ce sont des estimations externes, pas une annonce de l'éditeur.

1,9 million d'exemplaires écoulés, selon les estimations

Selon les informations qui circulent, Wolverine aurait donc écoulé environ 1,9 million d'exemplaires sur PS5 en trois jours, générant près de 130 millions de dollars de revenus. Un démarrage qui, si ces estimations se confirment, ferait de ce lancement l'un des plus solides de l'année sur la console de Sony.

Le détail qui surprend : la part du physique

Le point le plus intéressant de ces estimations ne concerne pas le total, mais sa répartition. D'après ce qui a été rapporté, environ 22,9% de ces revenus proviendraient des ventes en boîte, contre 77,1% en dématérialisé. Presque un quart des recettes en physique en 2026, sur un jeu next-gen full numérique par nature, c'est plutôt inhabituel : ça montre qu'une frange non négligeable du public continue de vouloir la galette dans la vitrine, même sur des grosses licences AAA.

Autre nuance à garder en tête : sur les 1,9 million d'unités évoquées, environ 1 million correspondraient à des précommandes numériques passées avant la sortie. Il resterait donc à peu près 900 000 ventes réalisées après le lancement et l'arrivée des premiers retours critiques, ce qui donne une idée un peu plus fine de la dynamique réelle une fois le jeu confronté au public et à la presse.

Plus rentable que Death Stranding 2 en trois jours ?

Toujours selon Alinea Analytics, ces trois premiers jours de Wolverine dépasseraient déjà les revenus cumulés sur toute la durée de vie de Death Stranding 2 sur PS5, estimés à 129 millions de dollars. L'analyse placerait même Wolverine au 6e rang des jeux PS5 les plus lucratifs de 2026. Là encore, l'information proviendrait d'un cabinet privé et non d'un bilan officiel de Sony : à traiter comme une estimation, pas comme un classement gravé dans le marbre.

Si ces chiffres tiennent la route, ils raconteraient une histoire à contre-courant de ce qu'on pouvait anticiper après l'accueil du jeu : une licence Marvel portée par Insomniac reste, quoi qu'il arrive, un aimant à préco et à curiosité, même quand la critique se montre tiède.

Pendant ce temps, la presse et les réseaux grincent des dents

Parce que le tableau n'est pas non plus tout rose commercialement parlant. Le jeu affiche un score Metacritic d'environ 77, une note honorable mais loin des cartons habituels du studio, et il a été copieusement moqué sur les réseaux sociaux, notamment pour certains choix de mise en scène, d'accessibilité et d'animation. J'en parlais plus en détail dans ma chronique de la sortie qui grince, et le contraste avec les chiffres de vente rapportés ici est justement ce qui rend l'affaire intéressante à suivre.

Ça illustre une dynamique qu'on voit de plus en plus souvent : un accueil critique mitigé n'empêche plus forcément un carton commercial, surtout quand la licence et le studio bénéficient d'une hype installée depuis longtemps. Reste à voir si ces ventes se maintiendront dans la durée une fois le bouche-à-oreille des memes retombé.

Sources