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Ubisoft a une patronne de l'IA, et Motherbrain sort de l'ombre

Raashi Sikka quitte la diversité pour piloter l'intelligence artificielle chez Ubisoft, au moment où l'équipe Motherbrain passe du labo interne à la fabrication de vrais jeux.

Illustration : Ubisoft a une patronne de l'IA, et Motherbrain sort de l'ombre

Ubisoft vient de se doter d'une direction dédiée à l'intelligence artificielle, et c'est une interne qui en prend les commandes. Pendant que les gros titres se concentrent sur la finance et les fermetures de jeux mobiles, c'est côté production que ça bouge vraiment : outils, studios, et une équipe baptisée Motherbrain qui change de statut.

Qui est Raashi Sikka, et que change son nouveau poste

Raashi Sikka a annoncé elle-même sa nouvelle fonction sur son profil LinkedIn le 9 octobre : elle devient Chief AI Enablement Officer chez Ubisoft. Un intitulé qui sonne bureaucratique, mais qui traduit une bascule assumée : jusque-là, elle occupait depuis février 2021 le poste de Chief Diversity, Inclusion, Accessibility and Social Impact Officer. Elle quitte donc ce rôle pour se consacrer entièrement à l'IA.

Dans son message, elle pose le cadre avec une phrase qui vaut citation : "AI is poised to be one of the biggest shifts across tech, culture and society, and it will redefine how we work." Traduction : l'IA va redéfinir la façon de travailler, pas seulement la façon de jouer.

Un poste de coordination, pas de recherche pure

L'intitulé "AI Enablement" indique un rôle transversal : faire en sorte que les outils d'IA générative arrivent concrètement dans les mains des équipes de développement, plutôt que de rester cantonnés à des démonstrations techniques. C'est cette bascule, du labo vers la production, qui fait l'objet du reste de l'actu Ubisoft de ces derniers jours.

Motherbrain, l'équipe qui doit transformer l'IA en gameplay

Deux jours avant l'annonce de Sikka, le 7 octobre, Ubisoft a communiqué en interne sur un changement de statut pour Motherbrain : ce n'est plus un projet annexe, mais une équipe à part entière. Sa mission affichée est de transformer l'IA générative en "real gameplay experiences", autrement dit faire passer des prototypes techniques à des mécaniques jouables dans de vrais jeux.

Le nom n'est pas sorti de nulle part : la marque "Motherbrain" a été déposée par Ubisoft Entertainment le 8 septembre 2026, un mois avant l'officialisation de l'équipe. Ce dépôt confirme qu'il s'agissait d'un projet structuré depuis plusieurs semaines, pas d'une annonce improvisée en réaction à l'actualité IA du secteur.

Ghostwriter, NEO NPCs, Teammates : ce n'est pas un coup d'essai

Ubisoft ne découvre pas l'IA générative avec cette nomination. L'éditeur a déjà testé Ghostwriter en 2023, un outil pensé pour assister l'écriture de dialogues secondaires. Puis sont venus les NEO NPCs en 2024, des personnages non-joueurs capables de réagir de façon plus dynamique, et plus récemment le système Teammates, déployé en novembre 2025.

Vu sous cet angle, la nomination de Raashi Sikka et la structuration de Motherbrain ressemblent moins à un virage brutal qu'à une mise en ordre de bataille : regrouper sous une direction unique des expérimentations qui, jusque-là, avançaient projet par projet.

La ligne officielle d'Ubisoft : un outil, pas un remplacement

Sur le point qui inquiète forcément le plus les équipes créatives, la position communiquée par Ubisoft est claire : "GenAI is still just a creative tool, and that it is not a replacement for writers, designers, and actors." Un outil, donc, censé épauler les scénaristes, les designers et les acteurs plutôt que de s'y substituer.

Mon avis : c'est exactement le discours que tient tout éditeur qui investit dans l'IA générative en ce moment, et il n'engage à rien tant qu'aucun projet concret n'a été montré. Ce qui est vérifiable, en revanche, c'est la mécanique organisationnelle : une direction dédiée, une équipe sortie de l'ombre, une marque déposée. Ubisoft structure clairement ses moyens avant même de communiquer sur un résultat jouable. La suite logique, maintenant, c'est de voir ce que Motherbrain produit réellement, et sur quel jeu ça atterrit en premier.

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